Por dónde empezar antes de abrir Figma
El error más frecuente en proyectos de diseño de apps es arrancar a dibujar pantallas antes de entender el problema. Figma, Sketch o cualquier herramienta que uses va a ser tan útil como el criterio que traés antes de abrirla. Nada más.
El primer paso real es definir el objetivo de negocio. No 'queremos una app bonita', sino qué acción concreta debe completar el usuario, qué problema resuelve y cómo eso genera valor para quien la encarga. Sin eso, el diseño es decoración con buena tipografía.
Después viene el relevamiento: apps competidoras, benchmarks del rubro, convenciones de plataforma. iOS y Android tienen guías de diseño propias que conviene conocer antes de decidir conscientemente ignorarlas. Ese contexto es lo que le da peso a cada decisión visual que viene después.
Definir al usuario real, no al imaginario
En Argentina la diversidad de dispositivos en uso es enorme. No todos los usuarios tienen el último iPhone ni una conexión estable. Diseñar para un usuario abstracto y tecnológicamente ideal genera interfaces que se ven perfectas en la presentación al cliente y se rompen en la vida real.
Para definir al usuario con criterio, estas preguntas ayudan a enfocar:
- ¿Qué dispositivos usa con más frecuencia? ¿Android de gama media, alta, iOS?
- ¿En qué contexto usa la app: en movimiento, en casa, en el trabajo?
- ¿Qué nivel de familiaridad tiene con apps del mismo tipo?
- ¿Qué frustraciones tiene con las soluciones que ya usa?
- ¿Cuál es su motivación principal para abrir la app?
Con esas respuestas —aunque sean aproximadas en etapas tempranas— se pueden tomar decisiones mucho más sólidas que con una persona imaginaria llamada 'Juan, 35 años, profesional urbano'. En Xulum nos pasó que proyectos con perfiles de usuario bien trabajados desde el arranque llegan al testeo con muchos menos problemas estructurales que resolver.
Arquitectura de información: la estructura que nadie ve pero todos sienten
La arquitectura de información es el esqueleto de la app. Define qué contenidos existen, cómo se agrupan y cómo se accede a ellos. Cuando está bien hecha, el usuario navega sin pensar. Cuando está mal hecha, abandona sin saber bien por qué.
Antes de diseñar una sola pantalla, conviene hacer un mapa de contenidos: listá todas las secciones, funcionalidades y estados posibles. Después jerarquizalos según importancia para el usuario, no según importancia para el cliente. Esa distinción, que parece sutil, cambia bastante el resultado final.
Herramientas simples como un diagrama en papel o un FigJam alcanzan para esta etapa. Lo importante no es la herramienta sino la conversación que genera con el equipo y con el cliente. Si no podés explicar la estructura en cinco minutos, es porque todavía no está clara.
Principios visuales que funcionan en pantallas chicas
Diseñar para móvil implica restricciones que no existen en desktop. Y esas restricciones, bien aprovechadas, son una oportunidad para simplificar lo que de otra forma se vuelve ruido. Algunos principios que se aplican bien en este contexto:
- Jerarquía tipográfica clara: dos o tres tamaños de texto bien diferenciados son más efectivos que cinco tamaños parecidos entre sí.
- Contraste suficiente: las pantallas se leen bajo el sol, con brillo reducido para ahorrar batería, en ambientes con poca luz. El contraste no es un capricho estético: es funcional.
- Zonas táctiles generosas: los elementos interactivos necesitan un área mínima cómoda para el dedo. Los dedos no son cursores de mouse.
- Espacio en blanco como recurso: el espacio vacío no es espacio desperdiciado. Es lo que hace que el contenido sea escaneable y no agote la vista.
- Consistencia visual: los botones primarios deben verse igual en toda la app, los iconos deben pertenecer a la misma familia y los colores deben tener un rol definido y respetado.
Diseñar flujos y navegación sin perderse en el camino
Un flujo de usuario es el recorrido desde que alguien abre la app hasta que completa una acción. Diseñar ese recorrido implica pensar en cada punto de decisión: los estados de error, los estados vacíos, los momentos de carga. La mayoría de los problemas de usabilidad aparecen justo ahí, en esos estados intermedios que se diseñan al final o directamente no se diseñan.
Las convenciones de plataforma importan más de lo que parece. En iOS los usuarios esperan ciertos patrones de navegación; en Android, otros. Romper esas convenciones sin una razón muy sólida genera fricción innecesaria. Se puede innovar en identidad visual sin necesidad de reinventar cómo se vuelve a la pantalla anterior.
Un buen ejercicio es dibujar el flujo principal en una hoja, sin pantallas detalladas, solo cajas y flechas. Si ese diagrama es difícil de leer, la navegación tiene un problema estructural que el diseño visual no va a resolver.
Prototipado y testeo: la parte que más se saltea en Argentina
En muchos proyectos locales, el prototipo interactivo y el testeo con usuarios reales se sacrifican cuando el tiempo o el presupuesto aprietan. Es comprensible. También es la decisión que más cara sale después, cuando hay que rediseñar pantallas ya implementadas.
El prototipado no tiene que ser perfecto ni exhaustivo. Un prototipo de baja fidelidad en Figma que conecte cinco pantallas clave ya permite detectar problemas de flujo antes de que sean problemas de código. Testear con tres o cuatro usuarios reales —no con el cliente, no con el equipo— revela patrones de comportamiento que nadie adivina sentado frente a la pantalla.
Si querés profundizar en la metodología detrás de estas decisiones, en nuestra guía completa de diseño de interfaz UI desarrollamos el tema con más detalle. Lo que vemos seguido en proyectos de clientes es que instalar el hábito de testear temprano —aunque sea de forma informal— ahorra discusiones largas en etapas donde los cambios ya tienen costo real.
Handoff al desarrollo: cómo no perder el diseño en la traducción
El handoff es el momento en que el diseño pasa a manos del equipo de desarrollo. Y es donde muchos proyectos pierden consistencia. Lo que se ve en Figma y lo que termina en la app suelen diferir más de lo que debería, casi siempre por causas evitables.
Para un handoff que funcione:
- Organizá los archivos con capas y componentes bien nombrados. Un archivo caótico genera preguntas innecesarias que interrumpen el desarrollo.
- Documentá los tokens de diseño: colores, tipografías, espaciados y radios de borde con nombres y valores exactos.
- Incluí anotaciones para los estados interactivos: hover, pressed, disabled, loading, error.
- Definí el comportamiento de los componentes entre distintos tamaños de pantalla.
- Coordiná una revisión conjunta entre diseño y desarrollo antes de que arranque la implementación. No después.
Errores comunes que se repiten en proyectos locales
Algunos patrones de error aparecen con independencia del tamaño del cliente o del rubro. Nombrarlos no es para criticar a nadie: es para no repetirlos.
El primero es diseñar para el dispositivo que tiene el diseñador, no para el que tiene el usuario. Eso afecta decisiones de tamaño de texto, contraste y rendimiento de animaciones de formas que solo se notan cuando alguien prueba la app en un teléfono de gama media con la pantalla a plena luz.
El segundo es confundir estética con usabilidad. Una app puede ser visualmente impactante y al mismo tiempo imposible de usar. El diseño de interfaz que realmente funciona es el que pasa desapercibido: el usuario logra lo que vino a hacer sin pensar en el diseño.
El tercero —y probablemente el más costoso— es no involucrar al equipo de desarrollo durante la etapa de diseño. Las conversaciones tempranas entre diseño y desarrollo evitan soluciones visualmente válidas pero técnicamente inviables, o que implican tiempos de implementación desproporcionados. En proyectos donde los equipos son chicos y los plazos ajustados, esa colaboración temprana hace una diferencia concreta.
Tenés una idea de app y querés saber si el diseño que imaginás es viable
Contanos de qué se trata el proyecto: el problema que resuelve, a quién va dirigido y en qué etapa están. El equipo de Xulum lo revisa y te da una devolución honesta sobre por dónde arrancar.
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